バンナム原田「ちょっとした一言であっても日本語だと『めっちゃ刺さる』」

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 1: 名無しさん : 2023/07/25(火) 07:45:42.14 ID:GuOn9r1gd

まあ、確かに世界のユーザー数の比率を換算して統計を出してもそうだという根拠はあったりする(誹謗中傷とネガティブなフィードバックをどう分類するか、という境界線問題はあるのだけどそれも各メーカーでそれなりの定義がある)。当然そこには色んな環境要因があるのだけども(続…

先のツイートの続き。

私の業界LINEグループでもまあ業界あるあるとして話題沸騰のこれなのだが、先にも書いた通り国内と海外のユーザー数比率(世界的に売れるタイトルは7:3どころか2:8、1:9レベルで海外)を勘案した統計でも確かに有意差が認められる値になる。それが「誹謗中傷」に当たるのか単なる「ネガティブなフィードバックないし批判」なのかの線引きは難しいものの、定義は各メーカーやプロジェクトで存在する事が多い。
私自身、複数タイトルをプロデュースからマーケティングまで担当しているので当然鉄拳以外のタイトルでもフィードバック収集データも統計的観点で分類しているが、有意差の数値はほぼ変わらない。直接送信されてくる意見以外、例えば中小規模の個人のまとめサイトであっても、よくそこまで少数のネガティブ意見を収集して極力印象が悪くなるミスリードな題名と記事を書いたな…と驚く事も多々あって、こういったサイトも含めほぼ全言語で分析できるツールがあるのだけど、そこでもそこそこな有意差が出ている。

という統計的根拠はありつつも、その一方でそれこそ感情論的観点で見れば他の要素のバイアスも大きかな…と思う。

我々日本のゲーム開発者は当然日本語が主言語なので

◆日本語で書かれているちょっとした一言であっても微妙なニュアンス含めて全部読み込めてしまう。

というのはやっぱりあると思う。個人的観点では海外からのTwitterリプライやサイトの書き込みにも強烈なネガティブ文字列が並んでいる事は当然あるし、日本だけが特別酷いとは(統計はともかく)思えない。けれども、日本語だと「めっちゃ刺さる」というのは大いにある。
なので記憶に残りやすいというのは印象論として間違いなくあって、統計的観点を持たない場合は特にそれがバイアスになっている、というのは一つ目としてあるんじゃなかろうか。

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Source: ゲーム感想・評価まとめ@2ch

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