辻本&一瀬「モンハンライズの開発はクロスの開発直後からスタート。ワールドと並行して開発」
――多くの“新しさ”とともに鮮烈デビューを果たした『MHRise』ですが、
どんなコンセプトで制作されているのでしょうか?
辻本 キャッチコピーは、“いつでも、 どこでも、誰とでも”。
「携帯ゲーム機でも『モンハン』をプレイしたい」というお声を以前からいっぱいいただいていたので、
そこはかなり意識していますし、おもな制作コンセプトにもなっています。
一瀬 今回は『モンハン』としての遊びは残しつつ、
ゲーム全体のサイクルなどに何か手を入れられたら……というところを考えながら制作を進めています。
――ゲームタイトルの“ライズ”というのはどこから?
辻本 今回は軽快なアクションが大きなウリですし、タイトルもそこをイメージできるようにしたいと考えました。
本作は壁や崖などを自由に“駆け上がれる”のが大きな特徴なので、
そこから取って“ライズ”(上がる、 昇る)と付けてみました。
世界中のハンターに熱く盛り上がってもらいたいという思いも込めています。
――アクションに直結したタイトルなのですね。ちなみに、開発はいつごろ始まったのでしょうか?
辻本 ちょうど『モンスターハンタークロス』の開発が終了したくらいの段階から、
使用するゲームエンジンの検証や、企画構想などが始まった感じですね。
一瀬 『モンスターハンターダブルクロス』の開発サポートをしつつ
『MHRise』の構想を練っていた形ですね。
ちなみに『モンスターハンター:ワールド』も並行して開発が進んでいたのですが、
意見なども交わしつつ、『MHRise』に入れ込むべき要素は参考にさせてもらいました。
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Source: ゲーム感想・評価まとめ@2ch